Menjelajahi tempat yang tidak dikenal menjadi bagian menarik dalam banyak game online. Pemain dapat memasuki hutan lebat, bangunan terbengkalai, gua bawah tanah, atau kota dengan banyak jalan. Beberapa lokasi bahkan sengaja dibuat membingungkan agar pemain merasa sedang menjelajahi tempat yang benar-benar asing.
Namun, developer biasanya tidak ingin pemain benar-benar kehilangan arah dalam waktu lama. Jika pemain terus berputar tanpa mengetahui tujuan, eksplorasi yang awalnya menarik dapat berubah menjadi pengalaman yang melelahkan.
Karena itu, developer menggunakan rajazeus login berbagai teknik untuk membuat pemain merasa tersesat tanpa benar-benar tersesat. Pemain mendapatkan kebebasan menjelajah, tetapi lingkungan tetap memberikan petunjuk yang dapat membawa mereka kembali menuju tujuan.
Jalur Bercabang Memberikan Kesan Dunia yang Luas
Salah satu cara sederhana adalah membuat beberapa jalur terlihat dapat dijelajahi.
Pemain mungkin tiba di persimpangan dengan tiga pilihan. Mereka tidak langsung mengetahui jalan yang benar sehingga harus memilih sendiri.
Namun, tidak semua jalur harus menuju lokasi yang benar-benar berbeda.
Salah satu jalan dapat membawa pemain menuju item tambahan sebelum kembali ke jalur utama. Jalan lainnya mungkin berakhir pada sebuah ruangan kecil. Sementara itu, jalur terakhir membawa pemain menuju tujuan berikutnya.
Desain seperti ini memberikan kesan kebebasan tanpa membuat struktur permainan menjadi terlalu rumit.
Landmark Menjadi Petunjuk yang Tidak Terlihat Seperti Petunjuk
Ketika membuat area yang membingungkan, developer tetap membutuhkan sesuatu yang membantu pemain memahami posisi mereka.
Salah satu caranya adalah menggunakan landmark dalam game.
Landmark dapat berupa menara, pohon besar, patung, gedung tinggi, gunung, atau objek unik lainnya. Pemain mungkin tidak mendapatkan perintah untuk mengikuti objek tersebut, tetapi keberadaannya membantu mereka mengenali lokasi.
Misalnya, pemain tersesat di sebuah kota. Setelah beberapa menit berjalan, mereka kembali melihat menara jam yang sebelumnya dilewati.
Mereka kemudian menyadari bahwa mereka sudah kembali ke area tertentu.
Dengan demikian, landmark membantu pemain membentuk peta sederhana di dalam ingatan.
Lingkungan yang Mirip Dapat Membuat Pemain Bingung
Developer dapat menggunakan desain yang hampir sama pada beberapa bagian area untuk menciptakan kebingungan.
Contohnya, sebuah bangunan memiliki banyak lorong dengan warna dinding, pintu, dan pencahayaan yang serupa. Pemain menjadi kurang yakin apakah mereka sudah melewati tempat tersebut sebelumnya.
Namun, developer biasanya tetap memberikan perbedaan kecil.
Satu lorong mungkin memiliki jendela pecah, sementara lorong lainnya memiliki lampu merah. Ada juga ruangan dengan patung atau objek tertentu.
Pemain yang memperhatikan lingkungan dapat menggunakan detail tersebut sebagai tanda.
Dengan cara ini, desain level game tetap membingungkan tetapi masih bisa dipahami.
Jalan Memutar Bisa Kembali ke Tempat yang Dikenal
Salah satu trik yang sering digunakan dalam desain level adalah membuat jalur panjang yang akhirnya kembali ke area sebelumnya.
Pemain mungkin memasuki terowongan, melewati beberapa ruangan, menaiki tangga, kemudian membuka sebuah pintu.
Ternyata pintu tersebut membawa mereka kembali ke tempat yang pernah dikunjungi.
Namun, kali ini pemain telah membuka jalan pintas.
Momen seperti ini memberikan dua keuntungan. Pemain merasa sudah melakukan perjalanan jauh, tetapi pada saat yang sama mereka mendapatkan pemahaman baru tentang hubungan antararea.
Dunia game akhirnya terasa lebih terhubung.
Pencahayaan Tetap Mengarahkan Pemain
Walaupun lingkungan sengaja dibuat membingungkan, developer masih dapat menggunakan cahaya sebagai petunjuk.
Misalnya, pemain memasuki ruangan dengan beberapa pintu. Jalur utama memiliki pencahayaan sedikit lebih terang dibandingkan jalur lainnya.
Pemain mungkin tidak menyadarinya secara langsung, tetapi perhatian mereka cenderung tertarik menuju bagian tersebut.
Selain cahaya, developer dapat menggunakan warna yang berbeda, objek bergerak, atau bentuk bangunan untuk menarik perhatian.
Petunjuk tersebut membantu navigasi dalam game tanpa harus menampilkan tanda panah besar pada layar.
Suara Membantu Pemain Menentukan Arah
Audio juga dapat menjadi penunjuk lokasi.
Pemain mungkin mendengar suara air dari satu arah, suara mesin dari ruangan lain, atau percakapan NPC dari kejauhan.
Ketika mengikuti suara tersebut, pemain secara perlahan bergerak menuju lokasi penting.
Developer juga dapat meningkatkan volume suara ketika pemain semakin dekat dengan tujuan.
Cara seperti ini sangat berguna ketika lingkungan memiliki banyak jalur yang terlihat serupa. Pemain mungkin tidak mengetahui jalan secara visual, tetapi suara memberikan petunjuk tambahan.
Jalur yang Salah Tetap Bisa Memberikan Sesuatu
Salah satu penyebab pemain frustrasi ketika tersesat adalah merasa telah membuang waktu.
Developer dapat mengurangi masalah tersebut dengan memberikan sesuatu di jalur alternatif.
Pemain mungkin menemukan material, catatan cerita, item, pemandangan unik, atau area rahasia dalam game.
Walaupun ternyata memilih jalan yang salah, pemain tetap mendapatkan hasil dari eksplorasinya.
Cara tersebut juga membuat pemain lebih berani mencoba jalur lain. Mereka tidak selalu merasa harus menemukan jalan utama secepat mungkin.
Developer Dapat Membatasi Area Tanpa Terlihat Memaksa
Game juga dapat mencegah pemain pergi terlalu jauh menggunakan batas lingkungan yang terasa alami.
Tebing, sungai, bangunan runtuh, pagar, kendaraan, atau pintu terkunci dapat membatasi area eksplorasi.
Pemain tetap melihat dunia yang luas, tetapi sebenarnya hanya beberapa jalur yang dapat mereka gunakan.
Developer kemudian dapat mengatur jalur tersebut agar pada akhirnya membawa pemain menuju lokasi penting.
Dengan demikian, pemain mendapatkan kesan sedang mencari jalan sendiri meskipun pilihan mereka sudah diarahkan melalui desain lingkungan.
Rasa Tersesat Bisa Menjadi Bagian dari Cerita
Dalam beberapa game, kebingungan justru menjadi bagian penting dari suasana.
Hutan misterius, rumah besar, labirin, atau bangunan terbengkalai akan kehilangan sebagian daya tariknya jika pemain langsung mengetahui semua jalur.
Developer dapat sengaja mengurangi petunjuk untuk sementara waktu.
Namun, setelah pemain menjelajah cukup lama, game mulai memberikan tanda yang lebih jelas. Pemain mungkin menemukan landmark, bertemu NPC, membuka jalan pintas, atau mencapai area baru.
Perubahan tersebut menciptakan rasa lega karena pemain akhirnya memahami lokasi yang sebelumnya terasa asing.
Penutup
Game membuat pemain merasa tersesat tanpa benar-benar tersesat dengan menggabungkan jalur bercabang, lingkungan yang mirip, jalan memutar, landmark, pencahayaan, suara, dan batas alami.
Developer memberikan cukup banyak ketidakpastian agar eksplorasi terasa menarik. Namun, mereka tetap menyediakan petunjuk kecil yang membantu pemain memahami posisi dan menemukan tujuan berikutnya.
Desain seperti ini menciptakan keseimbangan antara kebebasan dan arahan. Pemain tidak merasa hanya mengikuti satu jalan, tetapi juga tidak kehilangan arah terlalu lama.
Pada akhirnya, sensasi tersesat dapat menjadi bagian menarik dari game online. Ketika dirancang dengan baik, pemain dapat merasakan kebingungan, penasaran, dan kepuasan saat menemukan jalan sendiri tanpa harus benar-benar kehilangan arah.
Lihat lainnya : Mengapa Transaksi Digital Game Online Penting?
